sáb
20
dez
2008

Tutorial Fundamental 04: Seleção de Objetos

 

Neste post veremos as principais ferramentas de seleção de objetos. No 3ds Max, é possível selecionar objetos diretamente na viewport ou através de algumas ferramentas como a janela select by name, que permite selecionar os objetos pelo seu nome através de uma lista dos objetos da cena.

 Para selecionar objetos diretamente na vieport é necessário estar com alguma ferramenta de seleção ativa. As ferramentas de seleção são: ferramenta select objects, utilizada somente para seleção; ferramenta select and move, utilizada para selecionar e mover os objetos; ferramenta select and rotate, utilizada para selecionar e rotacionar os objetos; e a ferramenta select and scale, utilizada para selecionar e escalonar os objetos.

 

 

Com qualquer uma dessas ferramentas ativas será possível selecionar um objeto simplesmente clicando nele. Para selecionar mais de um objeto, mantenha a tecla “Ctrl” apertada quando for clicar nos demais objetos. Para desfazer a seleção feita, basta clicar em algum lugar vazio da viewport ou selecionar outro objeto sem a tecla “Ctrl”. As teclas de atalho para desfazer a seleção é “Ctrl+j”

 Quando um objeto estiver selecionado, o seu wireframe ficará branco e aparecerá um conjunto de linhas brancas, delimitando uma caixa que define as dimensões mínimas e máximas do objeto selecionado em cada um dos eixos. Para desativar a visualização desta caixa aperte a tecla “j”.

 Também é possível selecionar os objetos através da janela de seleção. Desta forma vários objetos podem ser selecionados de uma única vez. Para fazer uma janela de seleção, clique em algum lugar vazio da viewport e, mantendo o botão do mouse pressionado, arraste para definir o tamanho da janela. A janela de seleção pode atuar de duas formas diferentes: ela pode selecionar apenas os objetos que estiverem completamente dentro da janela ou selecionar também os objetos que estiverem atravessando as linhas que limitam a janela.

 Para alternar entre os dois modos, clique no botão window/crossing toogle localizado na main toolbar. A opção crossing permite que os objetos que estiverem cruzando as linhas da janela de seleção sejam selecionados. A opção window só permite que os objetos que estejam completamente envolvidos pela janela de seleção sejam selecionados.

 

A janela de seleção pode ter diferentes formatos para facilitar a seleção em diferentes tipos de situação. O formato padrão da janela é o formato retangular. Para escolher outro formato de janela de seleção, clique no botão selection region flyout localizado na main toolbar e mantenha o botão apertado por alguns segundos para exibir as diferentes opções.

 

FILTROS DE SELEÇÃO

Existem diferentes  categorias de objetos no 3ds Max. Através do menu selection filter é possível restringir as ferramentas de seleção a uma determinada categoria. Caso o filtro de seleção esteja habilitado para geometrias, por exemplo,  é possível criar uma janela de seleção envolvendo vários objetos de diferentes tipos e só selecionara as geometrias, mesmo que hajam luzes,  câmeras e linhas dentro da janela de seleção. Para escolher uma categoria basta clicar sobre ela no menu selection filter.

 

 

SELEÇÃO POR NOME

Quando a cena possui muitos objetos pode se tornar difícil de selecioná-los através da janela de seleção sem que outros objetos sejam selecionados. Neste tipo de situação é conveniente usar a janela select by name, que permite selecionar os objetos através de uma lista organizada em ordem alfabética com os nomes dos objetos da cena. Para abrir a janela select by name, clique no botão select by name na main toolbar.

 

 

ATENÇÃO

Na parte inferior da interface existe um botão com o ícone de um cadeado chamado selection lock toogle. Este botão serve para trancas a seleção. Quando a seleção está trancada, não é possível selecionar ou desfazer qualquer seleção. O atalho para este botão é a barra de espaço e, por ser uma tecla grande, é comum que o usuário esbarre nela e ative o seletion lock toolge sem querer. Se por acaso não estiver conseguindo selecionar os objetos normalmente, verifique se este botão está ativo.

sex
19
dez
2008

Tutorial Fundamental 05: Utilização das Viewports

 

A área de trabalho do 3ds Max é dividida em viewports. Cada viewport mostra a cena de um ponto de vista. Por padrão existem quatro viewports: top, que exibe a cena de cima e está localizada no canto superior direito; front, que exibe a cena de frente e está  localizada no canto superior esquerdo; left, que exibe a cena pelo lado esquerdo e está localizada no canto inferior esquerdo; e perspective, que exibe a cena em perspectiva e está localizada no canto inferior direito.

 

 

Todas as vieports exibem a mesma cena e tudo aquilo que for feito em uma é atualizado automaticamente nas outras. É possível desabilitar a atualização automática de uma viewport clicando na tecla “d” do teclado. Para habilitar, basta clicar em “d” novamente. A viewport que o usuário está trabalhando em um determinado momento é a viewport ativa, e fica envolvida por uma moldura amarela.

 Esta configuração de viewports inicial pode ser alterada. Cada uma das viewports pode exibir a cena de qualquer ângulo. Para trocar a vista de uma determinada viewport, clique com o botão direito do mouse no nome da viewport, localizado no canto superior esquerdo dela. Irá aparecer um menu flutuante com algumas opções referentes a visualização da viewport. A primeira opção é chamada de views. Passe o cursor sobre esta opção para exibir todas as opções de viewports que podem ser usadas.

 

 

Neste menu também podem ser encontradas as opções de visualização dos objetos das viewports. Por padrão, a viewport de perspectiva vem com a visualização smooth + highlights habilitada. Esta opção permite que o usuário veja a superfície dos polígonos do objeto. As outras três viewports são inicializadas com a opção wireframe habilitada. Esta opção exibe apenas as arestas que compõem cada polígono do objeto. Para trocar a visualização de uma vista, clique com o botão direito sobre o nome da vista para exibir o menu de opções da viewport e escolha entre as opções smooth + hightlights ou wireframe. Também é possível alterar entre os dois modos de visualização clicando na tecla “F3”. Quando a viewport estiver com o modo de visualização smooth + highlights, ainda é possível  habilitar o modo edged faces, que exibe o wireframe ao mesmo tempo que exibe os polígonos. A tecla de atalho para habilitar o modo edged faces é “F4”. Lembre-se que este atalho só irá funcionar caso a viewport já esteja com o modo smooth + highlights.

 

CONTROLES DE NAVEGAÇÃO DAS VIEWPORTS

 

 

Os controles de navegação das viewports ou viewport controls são localizados no canto inferior direito da interface. 

 

Zoom: Aproxima e a fasta a área de trabalho ativa. Com a ferramenta zoom ativa, clique na viewport e, mantendo o botão pressionado, mova o cursor para cima para aproximar e para traz para afastar. 

Para utilizar o zoom sem ter que habilitar esta ferramenta, basta usar o scrool (roda de rolagem do mouse). Na viewport ativa role o scrool para frente para aproximar ou para trás para afastar.

 

 Zoom all: Zoom para todas as viewports. Funciona exatamente da mesma forma que a ferramenta zoom, porém, o zoom efetuado ocorrerá em todas as viewports e não somente naviewport ativa.

 

Zoom Extents: Enquadra todos os objetos da cena na viewport ativa.

 

 

Zoom Extents Selected: Enquadra somente os objetos selecionados na viewport ativa.

 

Zoom Extents All: Enquadra todos os objetos da cena em todas as viewports.


Zoom Extents All Selected: Enquadra somente os objetos selecionados em todas as viewports

O atalho para o zoom extents all selected é a tecla “z”

 

Zoom Region: /em>Aproxima a viewport ativa para um enquadramento definido pelo usuário. Clique na ferramenta zoom region, vá à viewport que deseja fazer um enquadramento, clique e arraste para fazer uma janela. O enquadramento feito definirá o zoom.

 

Field-of-View Button: Regula como vai ser a perspectiva da cena. Similar a abertura da lente de uma câmera.

O field of view só está disponível na viewport perspective.

 

Pan View: Move a tela para todos os lados. Com a ferramenta selecionada, clique na viewport que deseja navegar e, mantendo o botão do mouse apertado, mova o cursor para arrastar a tela.

 

Walk Throught: O walk throught permite navegar na cena de forma similar a um game de computa­dor. Com esta ferramenta ativa, clique em qualquer viewport e arraste para altera o ponto para aonde a tela está voltada.

 

Arc Rotate: Rotaciona a área de trabalho em torno do centro da viewport ativa. Quando o arc rotate é habilitado, aparece na viewport selecionada um círculo amarelo. Ao clicar e arrastar dentro deste círculo, a tela é rotacionada de forma tridimensional. Ao clicar no quadrado contendo um x na parte superior ou no da parte inferior, a rotação acontecerá somente no sentido vertical. Caso clique na caixa com x do lado esquerdo ou do lado direito, a transformação ocorrerá somente no sentido horizontal. Ao clicar na área externa do círculo, a viewport irá rotacionar de forma bidimensional, ou seja, perpendicular à tela. 

Para usar o arc rotate sem ter que habilitar este botão, pode-se manter a tecla “alt” e o scroll (roda de rolagem do mouse)apertados. Primeiro aperte o “alt”, depois vá a viewport escolhida e aperte o scrool do mouse para utilizar o arc rotate. Este atalho pode ser utilizado para todos os três arc rotate.

 

Arc Rotate Selected: Rotaciona a área de trabalho em torno do objeto selecionado. Caso haja mais de um objeto selecionado, o ponto central da rotação será o ponto médio entre os objetos.

 

Arc Rotate Sub-Object: Rotaciona a área de trabalho em torno do sub-objeto selecionado. Caso haja mais de um sub-objeto selecionado, o ponto central da rotação será o ponto médio entre os sub-objeto.

 

Maximize Viewport Toogle: Permite maximizar a viewport ativa de forma que ela ocupe a área de todas as viewports. Para voltar a visualizar todas as viewports aperte novamente este botão.

O atalho para alternar entre a viewport maximizada e a visualização de todas as viewports é “alt+w”

sex
19
dez
2008

Tutorial Fundamental 06: Move / Rotate / Scale

No 3ds Max as ferramentas utilizadas para mover, rotacionar e escalonar os objetos são chamadas de ferramentas de transformação ou ferramentas de tranform. Efetuar este tipo de transformação de objetos no ambiente tridimensional é muito mais complicado do que em softwares de ambiente bidimensional. Isto ocorre porque o cursor do mouse que é usado na interface do computador só se move em duas dimensões: para cima e para baixo e para os lados. Em um software bidimensional, basta clicar e arrastar na direção desejada para transformar a posição, rotação ou escala do elemento que estiver sendo trabalhado. Em um software 3d como o Max, o ambiente possui profundidade, o que significa que existem três dimensões para serem manipuladas com um cursor que se move em apenas duas dimensões.

Quando a ferramenta move ou a ferramenta rotate ou a ferramenta scale é selecionada aparece sobre o objeto um ícone chamado transform gizmo. Este ícone é diferente para cada uma das ferramentas de transformação e é utilizado para escolher em qual eixo o objeto irá se transformar.

 

MOVENDO OBJETOS


 

Para mover objetos será utilizada a ferramenta select and move, localizada na main toolbar.


Ferramenta select and move.

 

Quando a ferramenta select and move está ativa e algum objeto da cena está selecionado, aparece sobre o objeto o move transform gizmo, que é o ícone utilizado para definir em qual eixo o objeto irá mover.

 Move transform gizmo

 

 

O move transform gizmo consiste em um ícone que representa os três eixos que podem ser utilizados para mover o objeto. O eixo x é vermelho, o eixo y é verde e o eixo z é azul. Para mover o objeto em um desses eixos, basta posicionar o cursor sobre o eixo escolhido. Observe que quando o cursor estiver sobre um determinado eixo, a seta ficará amarela. Quando o eixo escolhido estiver amarelo basta clicar sobre ele e mover na direção da seta no sentido desejado.

 

Também é possível mover o objeto em dois eixos simultaneamente. Para isso, basta posicionar o cursor sobre as linhas existentes entre as setas dos eixos escolhidos. Quando os dois eixos estiverem amarelos, clique e mova livremente para mover o objeto.


ROTACIONANDO OBJETOS



 

Para rotacionar objetos será utilizada a ferramenta select and rotate, localizada na main toolbar.


Ferramenta select and rotate

Quando a ferramenta select and rotate está ativa e algum objeto da cena está selecionado, aparece sobre o objeto o rotate transform gizmo, que é o ícone utilizado para definir em qual eixo o objeto irá se rotacionar.

 

Rotate transform gizmo

O rotate transform gizmo consiste em um ícone que representa os três eixos que podem ser utilizados para rotacionar o objeto.  No rotate transform gizmo, os eixos são representados por arcos. Assim como no move transform gizmo, o eixo x é vermelho, o eixo y é verde e o eixo z é azul. Para rotacionar o objeto em um desses eixos, basta posicionar o cursor sobre o arco correspondente ao eixo escolhido. Observe que quando o cursor estiver sobre um determinado eixo, o arco ficará amarelo. Quando o eixo escolhido estiver amarelo basta clicar sobre ele e mover o cursor na direção da tangente do arco.

 

Para rotacionar o objeto livremente nos três eixos, clique na esfera cinza que engloba os três eixos. E para rotacionar o objeto perpendicularmente à viewport, clique no arco cinza que envolve o gizmo.

 

ESCALONANDO OBJETOS


Para escalonar objetos será utilizada a ferramenta select and scale, localizada na main toolbar.


Botão select and scale

 Quando a ferramenta select and scale está ativa e algum objeto da cena está selecionado, aparece sobre o objeto o scale transform gizmo, que é o ícone utilizado para definir em qual eixo o objeto será escoalonado.

 

Scale transform gizmo

 

O scale transform gizmo consiste em um ícone que representa os três eixos que podem ser utilizados para escalonar o objeto.  Assim como nos gizmos de move e rotate, o eixo x é vermelho, o eixo y é verde e o eixo z é azul. Para escalonar o objeto em um desses eixos, basta posicionar o cursor sobre o eixo escolhido. Observe que quando o cursor estiver sobre um determinado eixo, a aresta correspondente ficará amarela. Quando o eixo escolhido estiver amarelo basta clicar sobre ele e mover o cursor na direção da aresta para aumentar ou diminuir o objeto.

 

Também é possível escalonar o objeto em dois eixos simultaneamente. Para isso, basta posicionar o cursor sobre o trapésio existentes entre as arestas dos eixos escolhidos. Quando os dois eixos estiverem amarelos, clique e arraste livremente para escalonar o objeto. Para escalonar o objeto uniformemente nos três eixos, clique no centro do gizmo

sex
19
dez
2008

Tutorial Fundamental 07: Criação de um Rosto

Neste post eu proponho a criação de um rosto cartoon utilizando primitivas simples. Este exercício é importante para a compreensão da utilização das diferentes viewports na criação de uma cena. Também é importante para reforçar os conhecimentos sobre movimentação e rotação dos objetos.

Comece criando uma esfera na vista top para ser o rosto. Vá ao painel de criação, clique em sphere. Vá a viewport top, clique e arraste para criar a esfera. Caso queira alterar o tamanho, vá ao painel de modificações e altere o parâmetro radius. Coloque a cor que quiser no objeto.

 

Agora vá a viewport left e crie uma esfera para começar a fazer um olho. Lembre-se que os objetos são criados no ponto zero da viewport que está sendo utilizada. Isto significa que, por mais que a esfera esteja no ponto correto quando se olha na vista lateral, ela provavelmente não estará no local correto ao se olhar pela vista frontal ou superior. Vá à viewport top ou à viewport front e mova a esfera de forma que ela fique na posição correta.

 

Com a esfera do olho selecionada, vá ao painel de modificações e habilite o parâmetro slice on. Este parâmetro permitirá que a esfera seja aberta através dos parâmetros slice from e slice to. Mexa nesses parâmetros até a esfera ficar como a imagem a seguir. Esta esfera será a pálpebra do olho. 

 

 

 

Vá novamente a vista left e crie outra esfera bem no meio da esfera feita para ser a pálpebra. Na vista frontal, mova essa esfera para que ela fique no meio do olho. Altere a cor do olho para que ele fique branco. Crie mais uma esfera, dessa vez menor, e mova-a para frente do olho na vista left. Centralize a esfera menor com o restante do olho na vista frontal. Esta esfera menor será a pupila do olho. Escolha a cor que quiser.

 

 

 

Agora selecione as três esferas que constituem o olho: a pálpebra, o olho e a pupila. Lembre-se que para selecionar mais de um objeto, basta selecionar o primeiro com a ferramenta select e depois clicar nos demais com a tecla “ctrl” pressionada. Você também pode selecionar todos os objetos com uma janela e excluir a esfera da cabeça da seleção clicando nela com a tecla “alt” pressionada. Para fazer o outro olho, simplesmente vamos copiar o olho que já está pronto. Para copiar um objeto, basta move-lo mantendo pressionada a tecla “shift”. Sendo assim, pressione a tecla “shift” e mova os objetos selecionados para o lado pela vista frontal ou superior até eles estarem no local correto.

 


 

Crie mais uma esfera na vista lateral para fazer o nariz e centralize na vista frontal.

 

 

Para criar a aba do chapéu, crie um cilindro na vista top e posicione-o acima dos olhos utilizando a vista frontal para mover o objeto. Depois crie mais um cilindro menor e mova-o da mesma maneira para fazer a parte de cima da cartola. 

 

 

Experimente rotacionar os objetos que formam o chapéu para colocá-lo em diferentes posições.

 

Após concluir este tutorial, procure construir outras formas simples utilizando geometrias básicas. Faça diferentes rostos, casas, carros. Exercite! Veja alguns exemplos de cenas que podem ser feitas usando apenas  geometrias.